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专访小塚良太:如何做出最契合游戏的音乐

专访小塚良太:如何做出最契合游戏的音乐

Q1:首先,请向中国的粉丝们打个招呼吧~

小塚良太:我是隶属于Atlus音乐团队的小塚良太。我主要负责《真・女神转生》系列,从4代到5代都有参与。同时,我也偶尔参与《女神异闻录》系列的音乐制作,比如为《P5X》创作了开场曲,最近也为《女神异闻录3Reload:埃癸斯篇》写了新曲,请多多指教。

 

Q2:本次UF游戏音乐嘉年华中将全球首唱P5X新曲《Show Stealer》,请您说下对这首歌的感受吧~

小塚良太:关于这首曲子的感受,和前一首OP《Ambitions and Visions》相比,虽然两首曲子我都全力以赴地创作了,但这次的作品给我一种自己在尝试各种实验性元素、挑战新东西的感觉,所以我也希望玩家们能够喜欢它。歌词是由我们公司内的三位年轻员工共同创作的,我个人也非常喜欢歌词与旋律之间的契合度。这首歌的演唱难度确实很高,但Lyn的演绎非常细腻且出色,让我感到非常满意。

 

Q3:在《真·女神转生IV》的原声带中,配乐大多力图通过抓耳的旋律来使得他们能被玩家记住;而在《真·女神转生V》中,您的创作风格似乎从重视旋律变化到了重视氛围。这一变化的原因是?

小塚良太:老实说,在做《真・女神转生IV》的时候,我对旋律的重视度还不是那么高,创作手法相对也比较随意。但那时候我还年轻,敢于大胆使用一些鲜明的旋律片段,如果那些片段给人留下印象,可能正是因为这种大胆。至于两作的区别,4代的音乐风格偏向“脏乱”、“无畏”的声音,基本上是以这种风格为概念去创作的,而5代则是将“干净而虚幻的氛围”与“脏音色”融合在一起的制作方式。所以,回头来看,在突出旋律方面,5代可能稍弱一些,因为我当时想表达的不只是攻击性,还有某种“虚无缥缈”的情绪。

专访小塚良太:如何做出最契合游戏的音乐

Q4:在您接手《真·女神转生》系列作曲后,游戏的主美更换为土居政之老师,请问土居老师在角色设计和恶魔设计上对您的作曲有哪些启发?

小塚良太:4代的角色设计是由土居先生负责的,那时我更倾向于从背景美术中获取灵感;到了5代,角色的设计、表情等方面对我的影响变得非常大。比如创毘和青神这两位主角,如果他们的设计完全不同,音乐可能也会大不一样。《真·女神转生Ⅴ Vengeance》中被称为“献牲者”的那些女魔们是故事的核心,对我产生了很大影响。现在来看,角色设定对我的创作确实提供了大量灵感。

 

Q5:您在为《真·女神转生V》作曲时,与小西利树老师是如何分工与合作的?

小塚良太:关于分工,战斗曲这块一开始就决定由两人来做。我记得,最初就定下由我和小西一起负责。小西给人一种擅长制作直率的摇滚、经典《真女神转生》系列风格酷炫乐曲的印象,当然,他也会挑战新风格,我们希望战斗曲尽可能多样丰富。像《Da'at》那样的魔界音乐是我负责的,东京现实世界那一侧则是由小西负责的。这种分配方式是以各自风格的适配性为依据来决定的。

 

Q6:在您之前的访谈中,看到您说《真·女神转生V》恶魔的特效声音是您这边处理的,想了解一下您这边在处理“恶魔”的声音上有哪些心得吗?

小塚良太:除了音乐之外,我在5代中也负责了包括音效在内的整体音响监制,所以我对整体的细节有比较多执着,尤其是恶魔的声音,我很在意它的表现,也下了不少功夫。这些声音中,有的像人声,有的则完全像效果音,也有那种听起来像人声却失去了原形的,还有反过来从非人声素材做出的声音却听起来像人声的。我的目标是:哪怕两者的声音听起来非常相似,也要让“人类的声音”与“恶魔的声音”之间产生明确的差异。

 

Q7:《恶魔召唤师:灵魂骇客》3DS版、《真·女神转生IV》和《真·女神转生V》之间的年代背景和游戏背景差别相当大,您是如何根据背景创作这些作品的音乐的,是否有考虑到当时的机种和录音环境变化风格呢?

小塚良太:由于《真・女神转生》的世界观完全不同于其他作品,我其实没有特意去调整什么风格,而是更多地受到剧情、美术等方面的影响,从中自然发展出音乐方向。不过,我始终在心中保持着一条判断标准:这是否“作为Atlus作品的音乐”是可以接受的。至于环境的变化,不同平台对音乐的影响其实不大,倒是当时使用的音乐制作工具,比如合成器、采样器、插件等,会直接影响作品风格。

 

Q8:您在创作如《#x》《次期総理の船路に捧げる即興曲》这类OST时,相关曲目在对应的游戏OST中风格较为突出,您是如何平衡游戏基调与您个人风格的呢?

小塚良太:关于“个性”这个话题,以前我常常模糊地想着“想要展现自己的个性”,但其实却经常做不出那些“作曲家们普遍能做得好”的东西,这让我产生了一些自卑感。不过现在我更在意的是“如何做出最契合游戏的音乐”,如果在追求适配游戏的过程中,不小心做出了和别人不一样的东西,我会尽量积极看待,并把这种“意外的不同”当成一种优点来活用。说实话,我并不觉得自己有多特别的个性,所以刻意模仿别人也不会带来有趣的东西,我更倾向于顺其自然。

 

Q9:《Junes的主题曲》是您加入Atlus后创作的第一首曲子,请向我们分享一下创作契机以及创作幕后吧!

小塚良太:《女神异闻录4》中《Junes的主题曲》这首歌,应该是我刚入社时制作的,契机是我的上司土屋宪一先生随口请我写首在Junes商场里播放的曲子。当时我刚进公司,还抱着比较轻松的心态,完全没有压力。现在回听,会觉得那首曲子散发出一种“无意为之的松弛感”,这反而成了它的魅力。

专访小塚良太:如何做出最契合游戏的音乐

Q10:游戏的开发与制作是团队合作的产物。请问Atlus参与同一部游戏制作的作曲家们之间是如何分工合作的,作曲是否会影响到制作的其他环节?

小塚良太:至于工作分担,我们团队的做法是,谁当时手头有空并且风格合适,就顺其自然地接手项目。因为我们的音乐团队是公司内部成员,因此可以灵活应对,比如哪怕后期画面有变动,我们也会及时沟通“那音效这边再想办法处理”,这样就能维持制作的流畅性。也正因为我们的音乐团队在公司内部,所以更需要这种“临机应变”的能力,我觉得这也是其他设计团队能顺利推进的前提。

 

Q11:最近有什么感兴趣的东西/觉得有趣的作品?

小塚良太:东京正在举办画家Hilma af Klint的展览,我很感兴趣。等我从上海回去后,想找时间去看看。

 

Q12:您认为您最擅长和满意的编曲元素是什么,对接下来的音乐制作有什么新的突破性规划和构想吗?

小塚良太:这次被问到才意识到,我好像既有很怕麻烦的一面,也有很神经质的一面。我会很随意地把各种声音塞进作品中,然后又花大量精力去打磨、整理,试图让它们变成有形的作品,也许这就是我创作上的一个特点。我一直希望创作出那种“从未听过却极具魅力的音乐”。

 

Q13:最后,请再对中国的粉丝们说几句吧!

小塚良太:总之,今后也请大家多多支持Atlus的游戏。我的音乐只是游戏中的一个部分,基本上是围绕Atlus的作品而创作的,所以请大家支持作品本身,谢谢!