专访工藤吉三:调配出属于“游戏音乐独有的味道”
Q1:首先,请向中国的观众们打个招呼吧~
工藤吉三:我是工藤吉三,从事游戏音乐的作曲与编曲工作。过去大约有17年时间,我一直在一家名为Basiscape的音乐制作公司工作,去年我离开了这家公司。现在我以自由职业者的身份活动了半年左右,继续从事游戏音乐的创作与编曲工作。这次能受邀参加这个音乐节,和大家见面,我感到非常高兴。
Q2:您本次受邀参与Utopia Fes,在参加活动的过程中,遇到了哪些印象深刻的事情吗?
工藤吉三:我昨天和今天都在Utopia Fes的会场,对这里的规模之大深感震撼。又高又宽的大舞台,左一个右一个并列着,往后看还有一个巨大的舞台。在这片广阔无垠的会场中,聚集了这么多游戏爱好者,让我觉得“啊,原来这些人和我一样都喜欢游戏”,是个令人感到非常棒的活动。
Q3:《雷电V》这部作品除音效外、其余部分均由您一人完成。面对高速关卡,您如何用鼓组和段落长度去暗示“前方要放弹幕了”?有没有哪个 Boss 的音乐分段是为特定攻击模式量身定制的?
工藤吉三:竟然有《雷电V》相关的问题,我感到非常高兴。与以往射击游戏中循环播放的BGM不同,《雷电V》的音乐是为每一关量身定做,精确匹配关卡长度的。创作流程上,开发者最初给我的是关卡还未完成的视频,内容只是飞机在飞,但可以看出大致的设计蓝图,比如哪里会加快卷轴速度、哪里会出现敌人等。我就根据这些,思考节奏和小节数,来确保音乐节奏与游戏进展同步。每一关我都是这样逐一制作的。
关于《雷电V》的Boss音乐,基本分为两种类型:通常的地面Boss和漂浮在空中的飞行型Boss,所以我也将曲风进行区分。而每一个关卡的背景音乐都是不同的。
Q4:您过往的作曲主要以《胧村正》等日式叙事游戏居多,在为《艾尔登法环》这类非日式叙事游戏、开放世界游戏作曲时,遇到了哪些挑战?
工藤吉三:在制作上,日本风格与西洋风格的游戏差异很大;横版动作游戏和开放世界游戏的玩法差异也是很大的。就日本风格与西洋风格的区别来说,在音乐中通常会体现在所使用的乐器和音阶。日本风的游戏可以使用传统乐器,也可以对传统元素进行改编,使其更适配现代游戏。而西洋风的游戏则以管弦乐器为主,若是色彩丰富的幻想类游戏,可能木管乐器较多;若是更为正统厚重的风格,则可能偏向铜管乐器。
至于横版动作游戏与开放世界的区别,主要在于游戏节奏的不同。横向卷轴游戏节奏较快,因此适合搭配节奏强烈、能让玩家情绪高涨的音乐。但如果将这类音乐用在开放世界游戏中,则可能会破坏玩家悠闲欣赏景色的体验。所以开放世界游戏常采用环境音乐(ambient)风格。
Q5:目前市面部分游戏公司会更重视剧本,在研发前期就有比较明确的概念和细节,而部分游戏公司会先制作好关卡再由编剧对其内容进行包装,这种叙事上的差别会对您的音乐制作有哪些影响?
工藤吉三:这是个很专业的问题,我觉得很有趣。每款游戏的“卖点”都不一样,有的是世界观,有的是系统玩法。音乐在创作时,也要尽量回应制作人所强调的独特之处。举例来说,如果某款游戏强调世界观,那我会思考:即便同样是西洋幻想,它与其他作品的差异在哪?然后通过音乐去强化那个差异点。若是系统为重,那么我就思考如何通过音乐配置或节奏变化来配合玩法的不同。这些都很关键。
Q6:您过去曾为开放世界类游戏创作曲目,在这类游戏中,玩家在探索地图时,音乐通常会比较克制;而进行Boss战时音乐会很有戏剧性。在为这两类曲目作曲时,您有哪些心得呢?
工藤吉三:关于BGM与Boss音乐之间的关系,如果采用统一的配器风格,如统一使用管弦乐,那么衔接起来一般不会有违和感。但如果想更有层次感,也可以将Boss主题的元素部分地融入场景音乐中,比如让Boss登场时使用的乐器在场景中若隐若现,使得听者提前感受到Boss的存在。这样的手法也可以增强沉浸感。
Q7:在为多线叙事下的游戏作曲时,您会什么方法让配乐既保持统一又有区分度?
工藤吉三:对于剧情复杂的游戏,作曲的挑战也很大。因为游戏开发中,往往在作曲阶段剧情还未完全确定。例如原本以为是Happy End,最后却追加了Bad End的结局也很常见。因此必须创作大量能贴合不同情绪的音乐。同时,在一首曲子中制作多个段落并能够从中间开始播放,也可以增强应变能力和情感表现力。某种程度上可以说,“用数量与设计来应对复杂性”是一种有效的解法。
Q8:您的曲子常被评价“段落超长却节奏清晰”,如《クリムゾンゲイト》和《ヤオヨロズランズ》。您在为鼓板和吉他板设计 HIT Point 时,您会习惯先画谱还是先做 MIDI Demo?
工藤吉三:关于《GITADORA》呢,其实很多时候是出于“请你写一首有挑战性的曲子”的需求。所以从一开始就得做成对技术性要求很高的曲子。因此,我在作曲的时候会思考“写下这样的乐句的话应该会变得很难演奏吧”、“作为一款游戏来说,演奏起来会很有挑战性”,以这样的方向进行创作。不过,虽然这些要素必须同时满足,我也会特别注重作为一首乐曲本身的冲击力,比如是否够帅气、有魄力,以及演奏时的趣味性。或者说,能不能让玩家在演奏完成这首曲子时产生“我完成了一个了不起的壮举”的感觉。我觉得创作出那种“强烈”“霸气”甚至有些“凶恶”的曲子,也是非常重要的一点。
注:《クリムゾンゲイト》和《ヤオヨロズランズ》都是收录于KONAMI的音乐游戏《GITADORA》系列中的原创曲目。
Q9:您去年7月从Basiscape退社成为独立音乐人,请问您成为独立音乐人的契机是什么?您如何看待独立音乐人与游戏公司入职音乐人的异同点?
工藤吉三:我非常感谢Basiscape在我职业生涯中给予我的栽培与机会,那17年是我成长的重要时期。之所以决定成为自由职业者,是为了追求更自由、更广泛的活动范围。比如尝试参与一些小型独立游戏项目,虽然不能确定这些作品是否会大卖,但只要有趣就可以去做,自由职业者可以承担一定风险。此外,我也想拓展项目规模的广度,比如像《艾尔登法环》那样的3A作品也可以参与。还有一个理由是地域范围上的扩展。这次来中国,我也接了一些中国项目。包括日本、欧美等各地,现在都有各自风格独特的游戏不断诞生,我希望能通过音乐参与这些有特色的游戏制作。为了达成这些目标,我选择了更灵活、更自由的工作方式。
Q10:最近有什么感兴趣的东西/觉得有趣的作品?
工藤吉三:我想大家可能都在看《机动战士高达 GQuuuuuuX》这部动画吧,我每周都会追。我觉得它很有趣的一点在于,高达老粉丝也能看得很开心,同时新观众也能轻松入坑。就像《最终幻想VII 重制版》和原作的关系一样,那种能让拥有十几年回忆的玩家重温感动的作品,其实比单纯的新作还更有深度与乐趣。这种“关联作品”的形式在动画和游戏中都非常有趣。
现在的日本动画,如《电锯人》也采用了很多新一代的EDM、Techno这类音乐风格。包括《机动战士高达 GQuuuuuuX》也是,因为电子音乐的加入,能更好地让年轻观众接受作品,也能表现出世界观的新鲜感。我认为这非常棒。
Q11:您认为您最擅长和满意的编曲元素是什么,对接下来的音乐制作有什么新的突破性规划和构想吗?
工藤吉三:我确实会写电吉他主导的金属曲,也会写正统管弦乐,也会做适合射击游戏的Techno或EDM风格。但我并不是刻意在追求“什么都能做”。相反,我更喜欢的是像我小时候玩游戏时接触到的那种作曲家,不拘泥于风格、能涉猎广泛领域的音乐人。比如FC、SFC、PS时代的那些音乐人,他们可能并非每个领域都精通,但正因为那样,反而能创作出只有那个时代才听得到的独特味道。我希望自己也能将各种要素混合,调配出属于“游戏音乐独有的味道”。
我希望未来能和更多不同的人合作——无论是开发者,还是玩家。我会继续活用在前公司积累的人脉,同时也想与新的音乐人和开发者展开合作。
Q12:是否有哪部中国游戏音乐让您印象深刻?
工藤吉三:就在去年我离开Basiscape之后,我接到的第一个工作就是中国的游戏项目,是与一组作曲家团队一起合作的。那款游戏叫《新月同行》,已经上线了。当时一起合作的作曲家GK老师的作品我听了很多。他的音乐在传统中国风中融合了迷幻电子的现代感,这种结合让我印象非常深刻,我当时也在参考他的作品来创作。
Q13:最后,请再对中国的粉丝们说几句吧!
工藤吉三:这次能和大家交流,我感到非常开心。特别是在Utopia Fes的签名会上,有机会第一次近距离接触中国的粉丝。有很多热情满满的粉丝和我交流,让我非常开心。有几位还对我说“很期待你今后的作品”,为了回应中国粉丝的期待,我也会努力。说不定今后我参与的中国游戏项目会更多。当然,我在日本也会继续延续以往的活动方式。希望大家今后也能继续支持我。
联合采访:橙心社、AHPEventCollection 、ANICOGA 、漫影网 、名作之壁吧_壁姐姐 、不动的ACG大图书馆、动画魂Anitama
大纲:機動戰士杰、偃尸、村人C
翻译、提问:村人C
校对:機動戰士杰
摄像:破瓶子
统筹:破瓶子、卫康